2022 – Atual
Pessoas com demência (PD) têm pouco envolvimento em atividades sociais/lazer. Objetivamos avaliar os efeitos de robôs sociais no engajamento de PD, residentes em instituições de longa permanência para idosos. 30 PD (confirmado pelo Mini-Exame do Estado Mental) institucionalizadas serão aleatorizadas em dois grupos: atividades habituais e interação com robô. Escala de engajamento cognitivo será aplicada antes, durante e após a interação. Resultados podem aprimorar o uso de robôs no cuidado de PD.
2022 – Atual
Com o aumento da população idosa e da esperança média de vida, o envelhecimento saudável é um novo desafio. No entanto, o envelhecimento tem sido muitas vezes entendido como um fardo para a sociedade, acarretando tarefas relacionadas à demanda por pensões, saúde e serviços de longa permanência. A pandemia Covid-19 gerou um impacto desproporcional aos residentes de instituições de longa permanência (ILPIs) e expôs desigualdades persistentes. A OMS incentivou a manutenção das conexões sociais por meio de alternativas digitais, mas ficou evidente o pouco suporte disponível para auxiliar quem precisa de ajuda usando a tecnologia para esses propósitos. Hipotetizamos que iniciativas voltadas para alfabetização tecnológica, apoiadas pelo campo da gerontecnologia, usando robôs sociais, podem ser um caminho promissor para acessar novas aprendizagens e promover o letramento digital de idosos em ILPIs. Participarão 40 residentes com 60 anos ou mais de idade, sem déficit cognitivo ou comprometimento funcional, randomizados em grupo controle, que realizará as atividades rotineiras da ILPI, e experimental, que interagirá com o robô social duas vezes por semana, por 50 minutos em cada oportunidade, em 12 semanas. Instrumentos: avaliação do déficit cognitivo – Miniexame do Estado Mental (Brucki et al. 2013); avaliação da capacidade funcional (Katz, 1963); avaliação da motivação de aprendizagem – ARCS (Keller, 1984); avaliação do engajamento – Myers Research Institute Engagement Scale. Procedimentos: durante 50 minutos, serão propostas atividades interativas com o robô; as atividades a serem programadas serão categorizadas por atualidades, entretenimento, cultura e arte, e interação social. Para o grupo controle, será usada uma atividade rotineira da ILPI, ao menos duas vezes por semana, para que os participantes alocados neste grupo também sejam filmados antes, durante e após a atividade, seguindo os mesmos procedimentos do grupo experimental.
2022 – Atual
Os brinquedos conectados inteligentes estão cada vez mais presentes na vida das crianças, mostrando um nicho de mercado relevante para as fabricantes de brinquedos. Avanços em interação humano-computador e Inteligência Artificial (IA) já têm sido incorporados aos brinquedos inteligentes para oferecer maior autonomia e habilidades de raciocínio indutivo via aprendizado de máquina. Porém, a possibilidade dos brinquedos inteligentes serem preconceituosos devido ao aprendizado de máquina tem sido esquecida. O aprendizado de máquina depende geralmente de um conjunto de dados de exemplo para extrair modelos que representam o mundo real; no entanto, se esses dados forem enviesados, o comportamento resultante do sistema baseado em aprendizado de máquina naturalmente conterá vieses. Com o preconceito enraizado no conjunto de dados, o brinquedo aprende esse preconceito e pode agir com discriminação. Embora o viés seja um problema geral no aprendizado de máquina, o viés se torna mais sério quando os usuários são crianças muito mais sensíveis a padrões enviesados. Este projeto de pesquisa visa aprofundar nossa compreensão da relação entre brinquedos inteligentes e aprendizado de máquina enviesado para propor soluções sociotécnicas para projetar um amplo conjunto de artefatos que podem ser adotados por fabricantes de brinquedos inteligentes para apoiar o desenvolvimento de brinquedos livres de preconceito com baixo risco de motivar o comportamento discriminatório do usuário final. Esperamos contribuir para evitar que a indústria de brinquedos forneça brinquedos inteligentes preconceituosos, bem como para o avanço da área relacionada ao aprendizado de máquina habilitado para imparcialidade.
2021 – Atual
O projeto envolve o ensino de programação para adolescentes com vista à compreensão de conceitos e aplicações de inteligência artificial e robôs de companhia. Os objetivos são: criar kits de material didático para ensino de lógica de programação, com base no conceito de desafios de programação;. Esses desafios envolvem: um problema que deve ser resolvido por meio de programação; um contexto motivador, geralmente baseado em situações reais, que ambienta o problema a ser resolvido; – escolher conceitos e aplicações de inteligência artificial que possam ser introduzidas aos alunos dentro do contexto motivador (item anterior), e elaboração de estratégias didáticas que permitam explicar esse conteúdo sem que seja necessário estabelecer pré-requisitos para uso do material. A ideia é seguir preceitos da inteligência artificial centrada em humanos, trazendo conceitos que minimizem efeitos nocivos de novas tecnologias e maximizem efeitos positivos; idem para conceitos e aplicações referentes a robôs de companhia. Com respeito ao uso de robôs de companhia no projeto, a proponente deste projeto possui dois exemplares de robôs de companhia (Zenbo e Zenbo Jr – ASUS), usados em trabalhos de pesquisa científica. Os robôs serão usados nesse projeto para fins de ilustração de conceitos, incluindo o ensino de programação via ambiente de programação por blocos (de acesso aberto) para esses robôs; testar e avaliar o material criado com alunos de escolas municipais da Zona Leste de São Paulo, de maneira presencial ou online.
2020 – Atual
Robôs sociais (SAR – Socially Assistive Robots) têm sido apresentados como apoio a indivíduos com necessidades específicas na sociedade. Robôs de serviço, por exemplo, podem auxiliar idosos em seus lares desde em tarefas rotineiras como acompanhamento na medicação até em tarefas mais exigentes como avaliação do nível de depressão para uma triagem básica e posterior alerta a familiares e especialistas médicos. Robôs de companhia podem também auxiliar crianças com transtorno do espectro autista para que elas desenvolvam habilidades de interação com outros indivíduos. Essas atividades de robôs sociais dependem do grau de funções inteligentes que eles podem entregar, o que tem sido melhorado consideravelmente nos últimos anos. Os avanços na tecnologia robótica bem como a evolução da inteligência artificial apresentam um grande potencial para fornecer aos robôs sociais capacidade de tomada de decisão e cognitiva. Os robôs sociais ainda não estão tão presentes na sociedade brasileira, devido a fatores como distância dos centros de desenvolvimento tecnológico e menor desenvolvimento econômico e cultural da sociedade civil. Apesar disso, a incorporação de robôs sociais no contato com humanos, incluindo a substituição de certas forças de trabalho, parece uma questão de tempo. No entanto, a inexperiência dos diferentes setores da sociedade brasileira em relação aos efeitos positivos ou negativos dessa tecnologia pode resultar em perdas econômicas para o país. Com a atual crise de saúde vivenciada em todo o mundo, a tecnologia robótica tem sido vista como essencial, inclusive na mediação entre humanos. Esse projeto pode atuar como vetor para o estabelecimento de políticas públicas de promoção e regulação desse tipo de tecnologia, além de apoiar o desenvolvimento da tecnologia brasileira para o uso de robôs.
2019 – 2019
Several recent medical reports reveal that depression and anxiety have a serious impact on health (e.g., increased death rate of older people, increased risk of stroke etc.). Thus, it is important for societies to proactively address depression, especially in independently living seniors. To this end, “robots” are increasingly taking their places around us to help to address many challenges issues including companionship and even in-home healthcare. This project aims to address the elderly individuals with depression and anxiety in Brazil by developing means in mindfulness meditation for alleviating the in-home caretakers from routine tasks that can be partially automated and thus offloaded to companion robots. This project will methodically examine Brazilian cultural and ethical content with regard to perceptions of mindfulness meditation through companion robots for elderly individuals with depression. The key research outcomes will include a fully developed environment for Android-based robots and recommendations for the robot industry.
2016 – 2016
Children’s toys have become increasingly sophisticated over the years, with a growing shift from simple physical products to toys that engage the digital world by the use of software and hardware. A smart anthropomorphic toy is defined as a device consisting of a physical toy component in a humanoid form that connects to a computing system with online services through networking and sensory technologies to enhance the functionality of a traditional toy. The main objective of this research is on developing a privacy-aware context data model for smart toys to support a standardized child protection framework with parental controls. The framework includes an alert mechanism by applying text mining techniques to identify suspicious dialogues between children and the toys. The potential impact of this research is to provide a safe smart toy computing delivery model to protect children.
2014 – 2016
A security and privacy model for a mobile computing application is an important and challenging topic in the area of service computing research. In the proposed research project, we focus on the security and privacy enforcement model for m-services in toy computing from the perspective of policy framework. A toy is a product that is intended for use by a child in learning or play. The toy industry is comprised of establishments primarily engaged in manufacturing dolls, toys and games. Toy companies are confronted with the challenge of better understanding the consumer needs, concerns and exploring the possibility of adopting such context-aware wearable toys to information interfaces that will successfully market toy computing. An exacerbating issue is that a privacy policy framework with technological standards for protecting players’ location based information on m-services has not yet been established within the toy industry worldwide. Thus, m-services need to be highly customized to tackle security and privacy preferences in order to support toy computing.